nous vous proposons de suivre la réalisation d'un puzzle
dans Director. La création puis le découpage des pièces
du puzzle dans Illustrator et Photoshop constitue un préalable
essentiel à la réalisation de ce travail. Parce que
cette préparation révèle une astuce à
utiliser aussi en PAO, nous en détaillons les étapes
ici.
La création des pièces dans Illustrator 8
C'est dans Illustrator que commence notre travail. On réalise
d'abord un tracé anguleux en 5 coups de plume puis, à
l'aide de l'outil de conversion de points d'ancrage (un petit "V"
à l'envers), on glisse sur le sommet du tracé jusqu'à
obtenir la forme souhaitée. Une copie symétrique réalisée
par double-clic sur l'outil miroir (deux triangle en vis-à-vis)
permet alors de créer une première découpe
(Troisième tracé sur notre copie d'écran).
On va maintenant faire pivoter à 90° une copie du tracé
en le sélectionnant et en double-cliquant sur l'outil rotation.
Dans la boîte de dialogue on n'oubliera pas de cliquer sur
Copier. Le résultat (une "croix")est déplacée
avec la touche option (Alt) enfoncée afin de construire par
copie successives les "mailles" du puzzle.
C'est fait. Nous devons maintenant définir les dimensions
de notre puzzle en plaçant un rectangle par dessus le maillage.
Ce rectangle va jouer le rôle d'un emporte-pièce aussi
nous devons veiller à ce qu'il coupe les pièces intelligemment:
Dans Illustrator 8, les commandes du Pathfinder sont accessibles
via une palette flottante. Pour découper les seules pièces
utiles nous appelons cette palette dans le menu Fenêtre, nous
sélectionnons tous les tracés et choisissons Division.
Le résultat après Pathfinder/Division. Les tracés
résultant sont tous associés. Il faut sélectionner
avec la flèches blanche plus (+) les tracés transparents
dont on n'a plus l'usage. La mise en couleurs des tracés
restant permet de bien voir ceux qui doivent être fusionnés
pour ne constituer qu'une pièce.
De nouveau, le Pathfinder est mis à contribution pour créer
des pièces complètes sur les bords. Le puzzle est
complet après sélection des tracés de même
couleur et l'application de Pathfinder/Réunion. On sélectionne
les tracés et on les copie dans le presse-papiers (Cmd -
C).
Importation dans Photoshop 5
La suite, c'est dans Photoshop. On ouvre l'image que l'on souhaite
découper (Afin que notre puzzle soit manipulable sur la scène
de Director, une dimension de 320 x 240 pixels semble adaptée).
On affiche la palette des couche et l'on clique sur l'icône
de création de couche vierge (un petite page blanche cornée).
C'est sur cette couche alpha que nous récupérons la
tracé Illustrator en appelant la commande coller (Cmd - V).
Photoshop propose alors de pixéliser le contenu du Presse-papiers
ou de le restituer en tant que tracé. C'est ce dernier choix
que nous faisons.
Dans Photoshop 5, rappelons-le, il est possible d'appliquer à
un tracé les commandes de déformation (homothétie,
rotation...). C'est grâce à cette nouvelle fonctionnalité
que nous pouvons accorder notre tracé aux dimension finales
de l'image.
Sur notre copie d'écran, le tracé est visible au
dessus de la couche alpha. On appelle la commande "Transformer les
points" pour l'accorder au dimension du document.
Nous nous nous proposons de demander à Photoshop de reprendre
au crayon les contours du tracé. Nous devons donc régler
d'abord cet outil. Dans la palette des formes, on choisit une petite
forme d'outil. Dans la palette des options du crayon accessible
par double-clic sur l'outil, on s'assure que l'opacité est
au maximum , le mode d'application normal, l'option Estomper décochée...
Alors seulement on peut cliquer dans la palette des tracés
sur l'icône "contours de tracé", "décalquant"
ainsi, en blanc notre puzzle sur la couche alpha.
Cette couche va nous servir d'emporte-pièce mais auparavant
nous allons nous en servir pour doter le puzzle d'un effet de biseau.
Pour ce faire on commence par la dupliquer en la glissant sur l'icône
de création de couche en bas de la palette des couches. Sur
la copie on applique un flou gaussien léger qui atténue
la dureté des traits blancs. Revenu su l'image composite
RVB dans la palette des couche, on appelle le filtre éclairage
(Menu Filtres/Rendu/Éclairage). Les réglages qui permettent
ici d'obtenir un relief intéressant dépendent bien
sûr de la photo choisie mais on peut suggérer facilement
de choisir un éclairage de type projecteur au cône
de lumière large, arrivant par le haut et la gauche. Dans
le bas de la boîte de paramètrage, "Texture", on désigne
la deuxième couche alpha et l'on joue des options afin d'obtenir
l'effet de creux escompté.
Nous pouvons dès lors découper les pièces
une à une :
On repasse sur la première couche alpha (dont les traits
blancs sont nets), et c'est à l'aide de la baguette magique
(tolérance 0, pas de lissage) que l'on sélectionne
une première pièce. Un clic sur la "couche" RVB nous
permet d'utiliser la sélection obtenue depuis la couche alpha,
sur le document composite. La création d'un nouveau document
par Fichier/Nouveau nous permet de copier/coller notre pièce
de puzzle. Pour chacune, on procédera de la sorte : activation
de la couche alpha et sélection d'une zone à la baguette
magique. activation de la couche composite puis Copie à destination
de l'autre document. Au final, on obtient un document de 12 calques
dont chacun contient une pièce du puzzle. La dernière
étape de notre travail dans Photoshop va consister à
créer autant d'acteurs pour Director.
On masque tous les calques sauf celui qui contient la pièce
à enregistrer (Option/Alt clic sur l'il devant ce calque)
et l'on appelle la commande Enregistrer une copie du menu Fichier.
Cette commande permet de créer une copie en forçant
le format PICT, en aplatissant les calques visibles si nécessaire.
Il nous faut répéter l'opération 11 fois.
Nos 12 acteurs sont fin prêts pour Director. Nous pouvons
quitter Photoshop et lancer le logiciel auteur.
Montage dans Director
Un fois importées dans Director, les pièces sont
disposées sur la scène dans leur position finale.
Nous avons ajouté une forme rectangulaire créée
avec l'outil forme, pour délimiter le puzzle.
Nous souhaitons que Director fournisse une aide au placement des
pièces lors du jeu à venir. Un magnétisme léger
accompagné d'un "clic" devra permettre aux joueurs de savoir
que la pièce a été bien placée. Nous
allons pour obtenir cela marquer définitivement la position
idéale de chaque pièces et ce sans prendre aucune
note au crayon.
On sélectionne dans le scénario les 12 pistes occupées
par les sprites et on déplace l'intégralité
de la sélection avec la touche Option/Alt afin de la recopier
10 pistes plus bas très exactement (pistes 21 à 32).
On obtient donc une double parfait de notre jeu situé lui
10 piste plus bas. Nous devons maintenant créer un acteur
bitmap de petite taille (nous créons un cercle rouge dans
la fenêtre dessin) et l'envoyer remplacer les sprites 21 à
32 sur la scène. On sélectionne l'acteur bitmap dans
la distribution puis les sprite dupliqués dans le scénario
avant d'appeler la commande Échanger les acteurs du menu
Édition. Notre copie d'écran plus bas montre le résultat
de l'opération. Chaque pièce de puzzle (pistes 1 à
12) voit sa position marquée par un cercle rouge de petite
taille (pistes 21 à 23) . Ces cercles rouges seront bien
sûr rendu invisibles mais ils vont nous permettre de savoir
si un pièce déplacée est approximativement
bien placée (si elle approche le cercle qui correspond à
sa place), et éventuellement d'ajuster la position d'une
pièce (en la calant sur son cercle).
À ce stade nous pourrions considérer que notre travail
de scénario est fini. Mais les pièces de puzzle lorsqu'on
les déplace sur la scène passent parfois les unes
au dessous des autres suivant leur ordre d'empilement dans le scénario.
Nous ne saurions obliger les utilisateurs de notre puzzle à
glisser les pièces SOUS le jeu !!!
Pour éviter cet effet nous allons nous doter d'un deuxième
jeu complet de pièces, placées, celles-ci, au-dessus
du vrai puzzle. En substituant, lors de chaque déplacement,
une pièce de ce jeu nous serons assurés que toujours
les pièces déplacées passeront au dessus le
jeu (les utilisateurs de D7 feront plus simplement appel eux à
la propriétés locZ).
Pour créer ce deuxième jeu, nous effectuons la copie
des pistes 1 à 12 comme précédemment mais cette
fois à destination des pistes 41 à 52. Immédiatement
après la copie ces pistes sont rendues invisibles (on coche
les boutons carrés placés en tête de chacune
des pistes. Notre copie d'écran montre le scénario
Director tel qu'obtenu après ces étapes. Pistes 1
à 12, les pièces du puzzle; pistes 21 à 32,
les apparition de l'acteur bitmap marquant chaque emplacement final
des pièces; piste 35, un acteur forme délimitant le
puzzle; enfin piste 41 et suivantes, le jeu complet invisible résultat
de notre copie.
Le dernier tableau (frame) doit recevoir un script immobilisant
la tête de lecture : Dans le scénario, on double
clique sur la cellule située à l'intersection de la
colonne concernée (18) et de la piste des script. On saisit :
on exitFrame
go to the frame
end
Il ne nous reste plus qu'à éparpiller les pièces
du puzzle sur la scène et à attacher à chacune
un même comportement. Ici les comportement (behaviours) de
Director 6 nous épargne l'utilisation d'un script parent
et la création d'objets.
Création du comportement (Director 6 et +)
Pour créer un magnétisme des pièces nous allons
rédiger un script régissant un comportement commun
à chaque pièce. bien sûr notre script ne sera
valable pour toute les pièces que s'il évite soigneusement
toute dénomination particulière:
Dans la partie supérieure du scénario, on clique
sur le losange pour ouvrir l'inspecteur des comportements.
On demande à créer un nouveau "behaviour" en pressant
sur le "+". Nommons ce comportement "pièces puzzle". On clique
alors sur l'icône ouvrant l'éditeur de script (la petite
feuille blanche).
Nous gérons d'abord les déplacements de l'utilisateur.
N'oublions pas que nous devons remplacer toute pièce déplacée
par sa jumelle située dans le scénario, 40 piste plus
bas, c'est-à-dire, sur la scène, au dessus du puzzle.
Parce que nous ne voulons rédiger qu'un seul script, nous
désignons le sprite concerné par le terme générique
"me"
on mousedown me
-- Dès l'intervention de l'utilisateur
-- Une pièce plus haut placée est substituée
-- à la pièce saisie que l'on rend invisible.
set the visible of sprite (the spritenum of me + 40) to true
set the visible of sprite (the spritenum of me) to false
-- La pièce doit suivre les mouvement de la souris mais
la souris
-- n'est pas forcément alignée sur le centre de
la pièce. Nous devons mesurer
-- l'écart initial afin d'éviter un à-coup :
set differenceh to the loch of sprite the spritenum of me - the
mouseh
set differencev to the locv of sprite the spritenum of me - the
mousev
-- Dès lors , tant que la souris est enfoncée,
la pièce est déplacée avec elle :
repeat while the stilldown
set the loc of sprite (the spritenum of me + 40)
to point(the mouseh + differenceh, ¬
the mousev + differencev)
updatestage
end repeat
end
-- Si l'utilisateur maintenant, relâche le bouton de la souris
alors
-- que la pièces est bien placée, c'est-à-dire
au dessus du cercle rouge
-- invisible qui marque le bon emplacement ( 20 piste plus bas),
Director doit ajuster
-- sa position et pour simuler un magnétisme, jouer un son
on mouseup me
if inside(the loc of sprite (the spritenum of me + 40), the rect
of ¬
sprite (the spritenum of me + 20)) then
set the loc of sprite (the spritenum
of me + 40) to the loc of ¬
sprite (the spritenum of me + 20)
puppetsound 1, "Click.aiff"
end if
-- Si la pièce n'est plus déplacée, nous
pouvons
-- réafficher le jeu inférieur et masquer la pièce
haute
-- nous commençons par la placer au bon endroit :
set the loc of sprite (the spritenum of me) to the loc of sprite
(the spritenum of me + 40)
updatestage
set the visible of sprite (the spritenum of me + 40) to false
set the visible of sprite (the spritenum of me) to true
end
Pour attacher ce comportement aux pièces, nous sélectionnons
toutes les pistes 1 à 12 dans le scénario, et déroulons
le pop-up menu situé en haut du scénario, à
droite du losange. Dans ce menu nous choisissons le comportement
"pièce puzzle". Voilà.
Ce puzzle est aussi un procédé efficace pour faire
apparaître ou disparaître une image. Pensez-y !