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Principes :
Lorsque vous lancez le logiciel, la création d'un nouveau
document génère une nouvelle scène (vous en
avez déjà une par défaut) avec une nouvelle
bibliothèque (vierge également) que vous devez afficher
(Fenêtres/Bibliothèque). Les différents "objets"
que vous utiliserez pour vos animations (mouvements) sur la scène
se trouvent au départ dans la bibliothèque et s'appellent
des "symboles". Lorsque vous placez un symbole sur la
scène, le "résultat visuel", la représentation
graphique du symbole s'appelle une "occurrence". Vous
pouvez placer plusieurs fois un symbole sur la scène, toutes
les occurrences obtenues sont alors indépendantes les unes
des autres. La modification d'un symbole engendre en revanche une
transformation automatique de toutes ses occurrences. Le contrôle
du déroulement de votre animation passe par la fenêtre
de la Timeline. Enfin, une multitude de palettes vous permettront
de parametrer votre animation.
Interface :
Flash 5.0 entame un tournant dans l'histoire du logiciel. Son principal
reproche jusqu'à présent reposait sur son interface
elle-même. En effet, son manque d'ergonomie rendait quelque
peu confus l'utilisation de Flash 4.0. C'est pourquoi cette nouvelle
mouture introduit plus d'une vingtaine de palettes dont une grande
qui permet de taper du code "semblable" au javascript
et un explorateur d'animation.
Si vous lancez le logiciel pour la première fois, nous vous
conseillons de masquer toutes les palettes à l'exception
de celles présentées ci-dessous :
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La barre d'outils : Elle vous permettra de sélectionner
tous les outils qui vous permettront de créer vos
animations.
La bibliothèque : C'est une fenêtre
qui contient les différents éléments
que vous utiliserez pour la composition et la création
de vos animations. Ces éléments sont appelés
"Symboles".
Les palettes d'attributs de dessin : Pour remplir
vos dessins et appliquer une épaisseur ou une couleur
à vos contours
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Si vous êtes un utilisateur plus expérimenté,
voici une configuration envisageable.
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Les indispensables : Elles seront utiles au quotidien.
Ne changez surtout pas l'emplacement de vos palettes. Vous
perdrez beaucoup de temps sans parler d'un énervement
dû à votre manque d'organisation.
La fenêtre "Paramètres de clip"
(clip parameters) n'est pas indispensable lorsque vous développez
sans utiliser les smarts clips.
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Comme nous pouvons le constater, l'interface fait appel à
de nombreuses palettes qu'il est possible de regrouper ou séparer
par la technique du glisser-déplacer des onglets (vous maintenez
le clic enfoncé sur un onglet et vous le sortez ou le rentrez
sur ou d'une palette). Vous pouvez en effet personnaliser votre
interface en masquant les palettes que vous n'utiliserez jamais
ou pas très souvent. Vous disposerez autour de votre écran
celles que vous utiliserez quotidiennement. Le premier problème
auquel vous devrez faire face est relatif à la gestion de
la surface de votre écran. Dans la copie d'écran ci-dessus,
vous pouvez voir un exemple de disposition qui a été
optimisée pour une bonne ergonomie. EVITEZ DE DEPLACER CONTINUELLEMENT
VOS PALETTES. Essayez de trouver une disposition que vous garderez.
Configurations mémorisables :
Si vous souhaitez mémoriser la disposition de vos palettes
(car vous travaillez à plusieurs sur un poste ou disposez
d'un portable que vous branchez à un moniteur, etc...) vous
pouvez faire appel à la commande "Enregistrer ... panneaux"
(Save panel layout) du menu "Fenêtre" (Window).
Vous récupérerez ensuite (si vous avez changé
la disposition de vos palettes) votre configuration via la commande
"Jeu de Panneaux" (Panel Sets) du menu "Fenêtre"
(Window).
Présentation des palettes :
Image : Vous n'en aurez besoin que pour modifier vos interpolations
et nommer vos images.
Son : Vous pourrez afficher cette palette qu'au moment où
vous passerez à la sonorisation de votre animation. C'est
la raison pour laquelle elle se trouve avec la palette image. De
plus, il n'est possible de placer un son que sur la timeline mais
pas sur un bouton. Il faut utiliser les actions pour cela.
Aligner : Cette palette est indispensable si vous souhaitez
obtenir une certaine homogénéité de votre interface
tout au long de votre animation. Cette palette vous facilitera la
vie !
Transformer : Elle reste une palette peu utilisée
si vous avez l'habitude d'utiliser les repères (disponibles
à présent dans Flash 5) et les outils de transformation
manuelle. Elle sert vraiment lorsqu'on veut faire des réglages
au pixel prêt.
Occurrence : Permet de connaître le nom d'un symbole
rattaché à une occurrence, d'intervertir une occurrence
avec un autre symbole et de choisir le comportement d'une occurrence.
Effet : Permet de régler, la transparence, la luminosité
et d'autres effets de couleurs des occurrences.
Remplir et Trait : Ce sont deux palettes qui permettent
de régler les attributs de dessin.
Nuancier : Il permet de sélectionner directement
une couleur sans être obligé de la composer (Mixeur).
Vous pouvez aussi et surtout mémoriser les couleurs que vous
avez crée.
Mixeur : Cette palette permet de composer ces propres couleurs.
A noter qu'alpha permet de créer des couleurs transparentes.
Texte et Paragraphe : Ces deux palettes seront indispensables
pour mettre votre texte en forme.
Options de texte : Vous l'utiliserez dès que vous
aurez besoin de transformer vos simples champs "texte"
en variables. C'est une palette que vous utiliserez lorsque vous
aborderez la programmation.
Scène : Vous n'utiliserez cette palette qu'à
partir du moment où vos animations commenceront à
être riches et complexes. Il est effectivement indispensable
de commencer à composer ses animations dès lors qu'elles
sont volumineuses et/ou comprenant plusieurs branches.
Info : Comme son nom l'indique, vous obtiendrez des informations
relatives à la position et la taille des occurrences. Une
valeur colorimétrique vous permet également de connaître
la composition des couleurs.
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