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programmation > 
Qu'est-ce que la programmation ?
Scripts, actions, programmation, instructions, tous ces mots ont
la même signification mais ne qualifient pas la même
chose. Nous allons expliquer en détail la signification de
chacun mais prenons les choses dans l'ordre.
N'essayons pas d'utiliser la définition donnée par
les dictionnaires et autres encyclopédies car celle-ci est
incompréhensible pour les néophytes. Voici la définition
que nous pourrions donner (valable pour Flash) pour simplifier :
La programmation consiste à placer des commandes (des
mots) dans un ordre bien défini aux endroits précis
(sur l'une des images d'une animation, sur un bouton* ou sur un
movie clip*) d'une animation afin d'obtenir de l'interactivité.
* (L'occurrence d'un bouton ou d'un movie clip)
Les puristes du C++ et autres langages sauteront au plafond en
lisant cette "pseudo-définition" mais il faut comprendre
que cette explication s'adresse à des débutants en
programmation qui veulent faire leurs premiers pas.
Essayons cette métaphore : Le dessin animé est à
la télévision ce que l'animation est à Flash,
alors que les jeux vidéos sont à la télé
ce que les animations interactives sont à Flash. Les animations
sont interactives grâce à la programmation.
Pour être plus précis, définissons les termes
officiels utilisés en programmation :
La commande est un mot (généralement un
verbe) qui définit une "action" à faire
(Ex. : Déplacer ou agrandir un symbole sur la scène,
changer le contenu d'un texte sur la scène...)
La propriété est un mot (généralement
un qualificatif) qui indique une caractéristique
Une instruction est une ligne de commandes
Un script est un ensemble de lignes d'instructions
Flash était à l'origine un logiciel d'animation mais
il s'est doté peu à peu de fonctions de "programmation".
Comprenez le terme "fonction" par "possibilité"
et celui de "programmation" par "interactivité".
Pour être plus précis, les animations peuvent être
interactives si l'utilisateur clique sur des boutons de l'animation,
fait certains choix dans le déroulement de l'animation. etc.
Au fur et à mesure des différentes versions de Flash,
des fonctionnalités ont été ajoutées.
Aujourd'hui, Flash 5 permet une très grande interactivité.
Celle-ci est possible grâce à de la programmation placé
sur des boutons, des movie clips et sur des images. Les scripts
sont plus ou moins longs. Voyons à présent quelques
exemples :
Script : Voici des exemples de scripts.
stop ();
temps=12;
on (press) {
gotoAndStop (2);
}
on (press) {
for ( val=0; val<=4; val++ ) {
setProperty ( "forme"+(val+1), _x, oux[val] );
setProperty ( "forme"+(val+1), _y, ouy[val] );
}
}
On pourra parler de la fenêtre des scripts, sous entendu,
la fenêtre des actions où on place des scripts.
ATTENTION : On ne peut pas placer un script sur un symbole,
il est obligatoirement placé sur l'occurrence d'un symbole.
Sur l'occurrence d'un bouton
ou l'occurrence d'un movie
clip.
Actions : Ce terme est utilisé au pluriel principalement
dans Flash pour définir la "programmation". Lorsqu'on
parle d'une action, on parle alors d'une commande en programmation
classique. "SetProperty" est une action. Mais on peut
aussi parler d'une action lorsqu'on parle d'un groupe d'actions
faisant une tache précise. Il faut reconnaître que
tout ceci est quelque peu ambigu mais cela est dû au fait
que dès le départ, pour simplifier la programmation
dans Flash, les créateurs de ce logiciels ont utilisé
un vocabulaire plus parlant mais moins technique. Donc, pour résumer,
voici un tableau récapitulatif.
Action (une) > Peut être compris comme un "Ensemble
d'actions" > Ensemble d'instructions
Actions (Les) > Peut être compris comme l'ensemble des
actions disponibles dans Flash > L'ensemble des commandes,
propriétés, mots clés, etc disponibles dans
Flash
Actions (Des) > Peut être compris comme des lignes d'instructions
Script (Un ou le) > Peut être compris comme l'ensemble
des instructions placées sur une image ou un bouton.
A présent, pour programmer dans Flash, deux modes sont possibles.
En effet, selon votre niveau en programmation, vous pouvez utiliser
une méthode relativement intuitive ou bien taper le code
vous même (il faut comprendre par "code" le mot
"scripts"). Les deux méthodes vous sont présentées
aux chapitres ci-dessous :
- Le mode Expert
- Le mode Normal
CONSEIL : MEME SI VOUS ETES DEBUTANT EN PROGRAMMATION, IL
EST FORTEMENT CONSEILLE DE PROGRAMMER EN MODE
EXPERT ET NON EN MODE NORMAL AFIN
DE PRENDRE DE BONNES HABITUDES.
Où placer les actions ?
Nous devrions commencer par nous poser la question suivante : Que
veux-je faire ?
En effet, en fonction du mode de déclenchement de l'action
que vous souhaitez réaliser, l'emplacement diffère.
On fait la différence entre le mode manuel (l'utilisateur
doit cliquer ou appuyer sur une touche du clavier) et le mode automatique
(l'utilisateur n'a rien à faire. Seul le déplacement
de la tête de lecture déclenche l'action).
Sur une image : La timeline que vous voyez est celle d'une
animation et non celle d'un symbole. Il serait néanmoins
possible de placer cette action sur l'image d'un movie clip. Dans
l'exemple ci-dessous, une variable intitulée "tempo"
est initialisée à 1 et une occurrence de type movie
clip intitulée "coche" est masquée.

Sur un bouton : Le bouton suivant déplacera la tête
de lecture sur l'image 15 de la timeline de l'animation dès
que l'utilisateur cliquera dessus.

Sur un movie clip : Dès que l'utilisateur cliquera
sur ce movie clip, la tête de lecture se déplacera
à l'image 15 DU MOVIE CLIP.

Il faut reconnaître qu'il existe une certaine ambiguïté
relative au movie clip par rapport au bouton. Vous pourrez constater
que dans certains cas, cela revient presque au même de placer
une action sur un bouton ou un movie clip. Seule la programmation
change. En effet, vous pourriez vous dire "mais quelle différence
entre les deux exemple ci-dessus ?" Permettez-nous de vous
le rappeler. Il y a plusieurs timeline dans une animation. Celle
de l'animation elle-même et celle des movie clips. Donc, dans
le cas du bouton, l'action "gotoAndStop (15);" aura pour
effet de déplacer la tête de lecture à l'image
15 de la timeline de l'animation. Dans le cas du movie clip, même
si le movie clip est placé sur la scène, même
si ce script est placé sur l'occurrence, l'instruction "gotoAndStop
(15);" aura pour effet de d'afficher l'image 15 de la timeline
du movie clip sans que la tête de lecture de l'animation ne
bouge.
En clair, si vous démarrez avec Flash, il est fortement
déconseillé d'utiliser "on clipevent". Utilisez
plutôt l'action "tell
target". Elle est plus limitée mais plus facile
à comprendre.
Lorsque le code est placé sur un bouton ou un movie clip,
les actions peuvent se déclencher à différents
moments. Ces moments s'ont appelés des événements.
Il faut donc une syntaxe qui permet de gérer ces événements
avant d'exécuter les instructions. On appelle alors cela
des "Gestionnaires d'événements".
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