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Méthodes de programmation > Introduction à la programmation >

Qu'est-ce que la programmation ?

Scripts, actions, programmation, instructions, tous ces mots ont la même signification mais ne qualifient pas la même chose. Nous allons expliquer en détail la signification de chacun mais prenons les choses dans l'ordre.

N'essayons pas d'utiliser la définition donnée par les dictionnaires et autres encyclopédies car celle-ci est incompréhensible pour les néophytes. Voici la définition que nous pourrions donner (valable pour Flash) pour simplifier :

La programmation consiste à placer des commandes (des mots) dans un ordre bien défini aux endroits précis (sur l'une des images d'une animation, sur un bouton* ou sur un movie clip*) d'une animation afin d'obtenir de l'interactivité.

* (L'occurrence d'un bouton ou d'un movie clip)

Les puristes du C++ et autres langages sauteront au plafond en lisant cette "pseudo-définition" mais il faut comprendre que cette explication s'adresse à des débutants en programmation qui veulent faire leurs premiers pas.

Essayons cette métaphore : Le dessin animé est à la télévision ce que l'animation est à Flash, alors que les jeux vidéos sont à la télé ce que les animations interactives sont à Flash. Les animations sont interactives grâce à la programmation.

Pour être plus précis, définissons les termes officiels utilisés en programmation :

La commande est un mot (généralement un verbe) qui définit une "action" à faire
(Ex. : Déplacer ou agrandir un symbole sur la scène, changer le contenu d'un texte sur la scène...)

La propriété est un mot (généralement un qualificatif) qui indique une caractéristique

Une instruction est une ligne de commandes

Un script est un ensemble de lignes d'instructions

Flash était à l'origine un logiciel d'animation mais il s'est doté peu à peu de fonctions de "programmation". Comprenez le terme "fonction" par "possibilité" et celui de "programmation" par "interactivité". Pour être plus précis, les animations peuvent être interactives si l'utilisateur clique sur des boutons de l'animation, fait certains choix dans le déroulement de l'animation. etc. Au fur et à mesure des différentes versions de Flash, des fonctionnalités ont été ajoutées. Aujourd'hui, Flash 5 permet une très grande interactivité. Celle-ci est possible grâce à de la programmation placé sur des boutons, des movie clips et sur des images. Les scripts sont plus ou moins longs. Voyons à présent quelques exemples :

Script : Voici des exemples de scripts.

stop ();
temps=12;

 

on (press) {
gotoAndStop (2);
}

 

on (press) {
for ( val=0; val<=4; val++ ) {
setProperty ( "forme"+(val+1), _x, oux[val] );
setProperty ( "forme"+(val+1), _y, ouy[val] );
}
}

On pourra parler de la fenêtre des scripts, sous entendu, la fenêtre des actions où on place des scripts.

ATTENTION : On ne peut pas placer un script sur un symbole, il est obligatoirement placé sur l'occurrence d'un symbole. Sur l'occurrence d'un bouton ou l'occurrence d'un movie clip.

Actions : Ce terme est utilisé au pluriel principalement dans Flash pour définir la "programmation". Lorsqu'on parle d'une action, on parle alors d'une commande en programmation classique. "SetProperty" est une action. Mais on peut aussi parler d'une action lorsqu'on parle d'un groupe d'actions faisant une tache précise. Il faut reconnaître que tout ceci est quelque peu ambigu mais cela est dû au fait que dès le départ, pour simplifier la programmation dans Flash, les créateurs de ce logiciels ont utilisé un vocabulaire plus parlant mais moins technique. Donc, pour résumer, voici un tableau récapitulatif.

Action (une) > Peut être compris comme un "Ensemble d'actions" > Ensemble d'instructions

Actions (Les) > Peut être compris comme l'ensemble des actions disponibles dans Flash > L'ensemble des commandes, propriétés, mots clés, etc disponibles dans Flash

Actions (Des) > Peut être compris comme des lignes d'instructions

Script (Un ou le) > Peut être compris comme l'ensemble des instructions placées sur une image ou un bouton.

A présent, pour programmer dans Flash, deux modes sont possibles. En effet, selon votre niveau en programmation, vous pouvez utiliser une méthode relativement intuitive ou bien taper le code vous même (il faut comprendre par "code" le mot "scripts"). Les deux méthodes vous sont présentées aux chapitres ci-dessous :

- Le mode Expert
- Le mode Normal

 

CONSEIL : MEME SI VOUS ETES DEBUTANT EN PROGRAMMATION, IL EST FORTEMENT CONSEILLE DE PROGRAMMER EN MODE EXPERT ET NON EN MODE NORMAL AFIN DE PRENDRE DE BONNES HABITUDES.

Où placer les actions ?

Nous devrions commencer par nous poser la question suivante : Que veux-je faire ?

En effet, en fonction du mode de déclenchement de l'action que vous souhaitez réaliser, l'emplacement diffère. On fait la différence entre le mode manuel (l'utilisateur doit cliquer ou appuyer sur une touche du clavier) et le mode automatique (l'utilisateur n'a rien à faire. Seul le déplacement de la tête de lecture déclenche l'action).

Sur une image : La timeline que vous voyez est celle d'une animation et non celle d'un symbole. Il serait néanmoins possible de placer cette action sur l'image d'un movie clip. Dans l'exemple ci-dessous, une variable intitulée "tempo" est initialisée à 1 et une occurrence de type movie clip intitulée "coche" est masquée.

Sur un bouton : Le bouton suivant déplacera la tête de lecture sur l'image 15 de la timeline de l'animation dès que l'utilisateur cliquera dessus.

Sur un movie clip : Dès que l'utilisateur cliquera sur ce movie clip, la tête de lecture se déplacera à l'image 15 DU MOVIE CLIP.

Il faut reconnaître qu'il existe une certaine ambiguïté relative au movie clip par rapport au bouton. Vous pourrez constater que dans certains cas, cela revient presque au même de placer une action sur un bouton ou un movie clip. Seule la programmation change. En effet, vous pourriez vous dire "mais quelle différence entre les deux exemple ci-dessus ?" Permettez-nous de vous le rappeler. Il y a plusieurs timeline dans une animation. Celle de l'animation elle-même et celle des movie clips. Donc, dans le cas du bouton, l'action "gotoAndStop (15);" aura pour effet de déplacer la tête de lecture à l'image 15 de la timeline de l'animation. Dans le cas du movie clip, même si le movie clip est placé sur la scène, même si ce script est placé sur l'occurrence, l'instruction "gotoAndStop (15);" aura pour effet de d'afficher l'image 15 de la timeline du movie clip sans que la tête de lecture de l'animation ne bouge.

En clair, si vous démarrez avec Flash, il est fortement déconseillé d'utiliser "on clipevent". Utilisez plutôt l'action "tell target". Elle est plus limitée mais plus facile à comprendre.

Lorsque le code est placé sur un bouton ou un movie clip, les actions peuvent se déclencher à différents moments. Ces moments s'ont appelés des événements. Il faut donc une syntaxe qui permet de gérer ces événements avant d'exécuter les instructions. On appelle alors cela des "Gestionnaires d'événements".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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