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Méthodes de programmation > Syntaxe pointée >

Comment programmer ?

Flash 5 aura été un tournant dans l'histoire du logiciel. En effet, les langages de programmation les plus avancés utilisent une syntaxe qualifiée de pointée. Elle compose "ses phrases" appelées des "instructions" à partir d'objets, de movie clips, de méthodes, de propriétés et de variables. Les variables peuvent se trouver au même emplacement que les méthodes et propriétés. Ce sont des mots séparés par des points, d'où le nom de syntaxe pointée. Il est évident que si vous lisez ces termes pour la première fois, cela ne vous avancera pas. Lorsque vous aurez compris le mécanisme et aurez fait la différence entre ces termes là, vous comprendrez ce que vous venez de lire. En attendant, simplifions les explications et commençons par quelques exemples :

objet.méthode
lamain.setRGB(0xCCFF66);

Dans cet exemple, "lamain" est un objet couleur. Une occurrence de type movie clip sur la scène, est contrôlée par cet objet. "setRGB..." est une méthode de l'objet "lamain". Cette méthode consiste notamment dans ce cas à changer la couleur de l'occurrence contrôlée par l'objet "lamain".

movieclip.méthode
diapo.gotoAndStop(2);

Dans cet exemple, "diapo" est le nom d'une occurrence de type movie clip. "gotoAndStop" est une méthode du movie clip "diapo" qui consiste a lui ordonner de placer sa tête de lecture sur l'image 2 (sur la timeline interne du movie clip).

movieclip.propriété
diapo._x=15

Dans cet exemple, "diapo" est le nom d'une occurrence de type movie clip. "_x" est une propriété du movie clip "diapo". Cette propriété lit et change la position horizontale (par rapport au bord gauche de la scène) du movie clip "diapo". Dans l'exemple ci-dessus, l'occurrence de type movie clip intitulé "diapo" via la palette des occurrences, est placée à 15 pixels du bord gauche de la scène.

Lorsque vous placez des actions dans vos animations, sur vos boutons et movie clips, vous avez pû constater qu'il existe deux modes de programmation. Le mode "Normal" et le mode "Expert". Dans ce dernier cas, vous pouvez taper votre code de deux façons. Voyons l'exemple suivant :

on (press) {
tellTarget ("ici") {
gotoAndStop (2);
}
}

Et :

on (press) {
ici.gotoAndStop (2);
}

Nous ne nous étendrons pas sur la première syntaxe qui utilise "tell target". Reportez vous à ce chapitre pour de plus amples informations. Retenez tout de même que cette syntaxe est obsolète même si elle fonctionne.

Penchons-nous donc plutôt sur la syntaxe pointée :

Le premier mot "ici" est le nom d'une occurrence de type movie clip qui est concerné par "gotoAndStop (2). Le point sépare les différentes "parties" (animation, objets, movie clips, méthodes, propriétés et variables) qui composent la ligne d'instruction. "gotoAndStop est appelée "méthode" de l'objet "ici".

Une instructionest, comme nous l'avons vu ci-dessus, composée de plusieurs parties séparées par des points.

xxxxxx.yyyyyy

xxxxxx : Vous pouvez saisir le nom d'un objet ou d'un movie clip.

yyyyyy : Vous pouvez placer le nom d'une méthode ou d'une propriété.

Dans certains cas, yyyyyy pourrait aussi être une variable rattachée à un movie clip.

xxxxxx.yyyyyy.zzzzzz

Dans le cas ci-dessus, cela signifie qu'une imbrication a été effectuée. xxxxxx est un movie clip et yyyyyy un autre qui est contenu dans le premier. Dans ce cas, zzzzzz est une méthode, une propriété ou une variable rattachée à yyyyyy.

Exemples :

corps.tete.oeil._x=12

"corps" est un movie clip qui contient un autre movie clip "tete" qui en contient lui même un autre, "oeil". C'est ce dernier dont la propriété "_x" (position horizontale d'un objet sur la scène) est réglée à 12 (pixels).

corps.tete=12

Nous aurions pu aussi avoir un movie clip "corps" qui contient une variable intitulée "tete" qui a pour valeur 12.

Cette méthode de rédaction du code est une méthode universelle utilisée dans de nombreux langages que nous vous invitons donc à utiliser au détriment d'une syntaxe plus longue et qui devrait être obsolète sur Flash 6 ou 7.

 

 

 

 

 

 

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