Méthodes de programmation > Syntaxe pointée >

Comment programmer ?
Flash 5 aura été un tournant dans l'histoire du logiciel.
En effet, les langages de programmation les plus avancés
utilisent une syntaxe qualifiée de pointée. Elle compose
"ses phrases" appelées des "instructions"
à partir d'objets, de movie clips, de méthodes, de
propriétés et de variables. Les variables peuvent
se trouver au même emplacement que les méthodes et
propriétés. Ce sont des mots séparés
par des points, d'où le nom de syntaxe pointée. Il
est évident que si vous lisez ces termes pour la première
fois, cela ne vous avancera pas. Lorsque vous aurez compris le mécanisme
et aurez fait la différence entre ces termes là, vous
comprendrez ce que vous venez de lire. En attendant, simplifions
les explications et commençons par quelques exemples :
objet.méthode
lamain.setRGB(0xCCFF66);
Dans cet exemple, "lamain" est un objet couleur. Une
occurrence de type movie clip sur la scène, est contrôlée
par cet objet. "setRGB..." est une méthode de
l'objet "lamain". Cette méthode consiste notamment
dans ce cas à changer la couleur de l'occurrence contrôlée
par l'objet "lamain".
movieclip.méthode
diapo.gotoAndStop(2);
Dans cet exemple, "diapo" est le nom d'une occurrence
de type movie clip. "gotoAndStop" est une méthode
du movie clip "diapo" qui consiste a lui ordonner de
placer sa tête de lecture sur l'image 2 (sur la timeline
interne du movie clip).
movieclip.propriété
diapo._x=15
Dans cet exemple, "diapo" est le nom d'une occurrence
de type movie clip. "_x" est une propriété
du movie clip "diapo". Cette propriété
lit et change la position horizontale (par rapport au bord gauche
de la scène) du movie clip "diapo". Dans l'exemple
ci-dessus, l'occurrence de type movie clip intitulé "diapo"
via la palette des occurrences, est placée à 15
pixels du bord gauche de la scène.
Lorsque vous placez des actions dans vos animations, sur vos boutons
et movie clips, vous avez pû constater qu'il existe deux modes
de programmation. Le mode "Normal" et le mode "Expert".
Dans ce dernier cas, vous pouvez taper votre code de deux façons.
Voyons l'exemple suivant :
on (press) {
tellTarget ("ici") {
gotoAndStop (2);
}
}
Et :
on (press) {
ici.gotoAndStop (2);
}
Nous ne nous étendrons pas sur la première syntaxe
qui utilise "tell target".
Reportez vous à ce chapitre pour de plus amples informations.
Retenez tout de même que cette syntaxe est obsolète
même si elle fonctionne.
Penchons-nous donc plutôt sur la syntaxe pointée :
Le premier mot "ici" est le nom d'une occurrence de type
movie clip qui est concerné par "gotoAndStop (2). Le
point sépare les différentes "parties" (animation,
objets, movie clips, méthodes, propriétés et
variables) qui composent la ligne d'instruction. "gotoAndStop
est appelée "méthode" de l'objet "ici".
Une instructionest, comme nous l'avons vu ci-dessus, composée
de plusieurs parties séparées par des points.
xxxxxx.yyyyyy
xxxxxx : Vous pouvez saisir le nom d'un objet ou d'un movie clip.
yyyyyy : Vous pouvez placer le nom d'une méthode ou d'une
propriété.
Dans certains cas, yyyyyy pourrait aussi être une variable
rattachée à un movie clip.
xxxxxx.yyyyyy.zzzzzz
Dans le cas ci-dessus, cela signifie qu'une imbrication a été
effectuée. xxxxxx est un movie clip et yyyyyy un autre qui
est contenu dans le premier. Dans ce cas, zzzzzz est une méthode,
une propriété ou une variable rattachée à
yyyyyy.
Exemples :
corps.tete.oeil._x=12
"corps" est un movie clip qui contient un autre movie
clip "tete" qui en contient lui même un autre, "oeil".
C'est ce dernier dont la propriété "_x"
(position horizontale d'un objet sur la scène) est réglée
à 12 (pixels).
corps.tete=12
Nous aurions pu aussi avoir un movie clip "corps" qui
contient une variable intitulée "tete" qui a pour
valeur 12.
Cette méthode de rédaction du code est une méthode
universelle utilisée dans de nombreux langages que nous vous
invitons donc à utiliser au détriment d'une syntaxe
plus longue et qui devrait être obsolète sur Flash
6 ou 7.
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