- Introduction
- Apprendre Flash 5 pas à pas
- Symboles et Occurrences
- Techniques
- Programmer dans Flash 5
-
Actions (Bases)
- Actions (Niveau intermédiaire)
- Actions (Fonctions avancées
)
- Variables
- Fonctions
- Objets
- Flash 4 (Archives)

 

LES ACTIONS>Preload

 


Télécharger le .fla.

 

Preloader des images

Afin d'obtenir une certaine fluidité dans vos animations, il est important de précharger certaines images de celles-ci (ou toutes les images). De cette manière, la lecture de vos animations ne rencontrera pas trop d'interruptions ou de saccades. Il est fortement conseillé de procéder à un préchargement (preload) de vos animations lorsqu'elles sont lourdes.

Il existe deux méthodes pour le préchargement :

Méthode N°1 : Utiliser l'action "If frame is loaded"

  1. Créer une nouvelle animation
  2. Placer un movie clip sur la scène*
  3. Sélectionner l'image 2
  4. Taper F6
  5. Double cliquer sur l'image clé de l'image 2
  6. Sélectionner "If frame Is Loaded" via le bouton "+"
  7. Préciser le numéro de la dernière image de votre animation
  8. Sélectionner "GoTo" via le bouton +
  9. Préciser le numéro de l'image à partir de laquelle votre animation démarre réellement.
  10. Cocher la case "Go to and Play" si votre animation nécessite un déplacement automatique de la tête de lecture. (Ne cochez pas cette case si vous avez placé une action "Stop" sur l'image vers laquelle vous renvoyez).
  11. Sélectionner l'image 3
  12. Taper F6
  13. Double cliquer sur l'image clé de l'image 3
  14. Sélectionner "GoTo" via le bouton +
  15. Préciser le numéro d'image 1
  16. Cocher la case "Go to and Play"

En clair, l'image 2 teste si la dernière image de votre animation a été chargée. Si c'est la cas, la tête de lecture est renvoyée sur l'image 5, sortant ainsi l'image 3. Si ce n'est pas le cas, le passage de l'image 2 à 3 se fait automatiquement et c'est sur cette dernière qu'une action renvoie la tête de lecture à l'image 1 et le cycle continue.

Vous pouvez aussi utiliser différentes scènes pour faire un preload, mais si vous n'êtes pas familiarisés avec les scènes, n'essayez pas de jongler avec elles.

 

* Un movie clip en boucle représentant une animation de chargement.


Ex. : Vous pouvez télécharger l'exemple ci-dessous pour faire vos essais.



Lorsque vous avez téléchargé ce fichier :

a. Fichier/Ouvrir comme bibliothèque
b. Saisir le symbole de type Movie clip et le faire glisser sur la scène de votre animation.

 

Méthode N°2 : Utiliser l'action "If" avec la property "_framesloaded.

  1. Créer une nouvelle animation
  2. Placer un movie clip sur la scène*
  3. Sélectionner l'image 2
  4. Taper F6
  5. Double cliquer sur l'image clé de l'image 2
  6. Sélectionner "If" via le bouton "+"
  7. Préciser la condition : _framesloaded=_totalframes
  8. Sélectionner le mode "Expression" (=) et non "Chaîne littérale (abc)
  9. Sélectionner "GoTo" via le bouton +
  10. Préciser le numéro de l'image à partir de laquelle votre animation démarre réellement.
  11. Cocher la case "Go to and Play" si votre animation nécessite un déplacement automatique de la tête de lecture. (Ne cochez pas cette case si vous avez placé une action "Stop" sur l'image vers laquelle vous renvoyez).
  12. Sélectionner l'image 3
  13. Taper F6
  14. Double cliquer sur l'image clé de l'image 3
  15. Sélectionner "GoTo" via le bouton +
  16. Préciser le numéro d'image 1
  17. Cocher la case "Go to and Play"

 

Réaliser une barre de progression

 

Pour faire patienter les visiteurs de vos site lorsque les .swf se chargent, vous pouvez leur préciser graphiquement (visuellement) le temps déjà chargé et/ou restant à charger. Il vous suffit d'un movie clip sur deux images avec quelques actions.

ATTENTION : Vous devez d'abord effectuer un preload avec l'une des 2 techniques ci-dessus ou vous pouvez utiliser la votre puis seulement après, vous pouvez réaliser ce qui suit.

ATTENTION (bis) : Vous pouvez placer les actions qui vont être présentées ci-dessous, sur des images clés déjà existantes, sans être obligé de créer un nouveau calque avec 2 nouvelles images clés en images 2 et 3. Si vous n'êtes pas familiarisés avec Flash, il est conseillé de créer un nouveau calque.

  1. Créer un calque
  2. Sélectionner l'image 2
  3. Taper F6 pour créer une image clé
  4. Placer un movie clip sur la scène
  5. Double-cliquer sur l'occurrence du movie clip
  6. Donner un nom à l'occurrence. ex. : barre puis valider
  7. Double-cliquer sur l'image clé de l'image 2
  8. Sélectionner "Set Property" via le bouton "+"
  9. Préciser ce qu'il faut "Définir", c'est à dire l'XScale
  10. Préciser le nom de la cible à modifier. ex. : /barre
  11. Préciser la valeur : (_framesloaded/_totalframes)*100
  12. Préciser le mode "=" (Expression) et non "Abc" (Chaîne littérale)
  13. Valider
  14. Sélectionner l'image 3
  15. Taper F6 pour créer une image clé
  16. Double-cliquer sur l'image clé de l'image 3
  17. Renouveler les étapes 8 à 13

Attention, si cela ne fonctionne pas, vérifiez :

- Si vous avez utilisé un son, que ce dernier soit bien réglé en "Flux continu",
- Que vous ayez bien sélectionné "=" (Expression) et non "abc" (Chaine littérale) pour la valeur de votre "XScale"
- Si votre animation ne présente aucun "pic" de saturation. (Cf Testeur de bande passante).

 

Testeur de bande passante

 

Vous avez la possibilité de simuler à partir de votre ordinateur (off-line) le comportement du chargement de votre animation lorsqu'elle sera en ligne. Vous saurez ainsi où se trouvent les temps d'attente ou bien même visualiserez la progression du chargement de votre animation.

 

Afficher la bande passante :

 

  1. Tester l'animation par Pomme-Entrée (Mac) ou CTRL-Entrée (PC)
  2. Sélectionner "Testeur de bande passante" via le menu "Afficher"

 

 

Informations en temps réel.

1. Vous pouvez vous contenter de lire le graphique qui vous indique la limite à ne pas dépasser.

Limite à ne pas dépasser (Le trait rouge) : La bande passante a été spécifiée pour cette simulation à 2,4 Ko/s (2400 o/sec). La vitesse de lecture de l'animation est de 12 images/seconde. Si vous divisez 2400 octets par le nombre d'images en une secondes vous obtenez 200 octets. Cela signifie qu'une image (le contenu de la scène à chaque image) doit contenir un maximum de 200 octets pour toutes les occurrences (poids total de toutes les occurrences sur l'image). Au delà, il y aura des temps d'attente. Pour éviter cela, il fortement conseillé de faire un preload.

2. Vous pouvez utiliser la bande passante pour simuler une lecture en ligne.

Lecture en ligne : Si vous souhaitez effectivement voir le temps de chargement d'une animation ou le temps d'un preload, vous pouvez sélectionner "afficher lecture en continu" via le menu "Contrôle" (Faites le éventuellement 2 fois si la lecture ne démarre pas). Vous devez voir une bande verte progresser au dessus de l'échelle située au dessus de la timeline.

 

Animation : Cette partie vous indique les dimensions de la scène ainsi que la cadence de votre animation. Elle affiche aussi le poids du fichier et le nombre d'images que contient l'animation. Sa durée varie selon la cadence que vous sélectionnerez. Le temps indicatif de préchargement n'est malheureusement pas fiable, dans la mesure où les débits sur internet ne sont pas stables.

Paramètres : Cette valeur indique le débit retenu pour la simulation. Vous pouvez changer le débit via le menu "Contrôle".

Etat : Dans cette partie , vous voyez en même temps que la progression de la bande verte : "Image" c'est à dire, la position de la tête de lecture (image sur laquelle elle se trouve) et le poids de l'image. "Chargée" indique le pourcentage de l'animation déjà chargé ainsi que le poids en ko de l'animation déjà chargé également.

 
 
 

 

 

< Sommaire