Afin d'obtenir une certaine fluidité dans vos animations,
il est important de précharger certaines images de celles-ci
(ou toutes les images). De cette manière, la lecture de vos
animations ne rencontrera pas trop d'interruptions ou de saccades.
Il est fortement conseillé de procéder à un
préchargement (preload) de vos animations lorsqu'elles sont
lourdes.
Il existe deux méthodes pour le préchargement :
Méthode N°1 : Utiliser l'action "If frame is
loaded"
Créer une nouvelle animation
Placer un movie clip sur la scène*
Sélectionner l'image 2
Taper F6
Double cliquer sur l'image clé de l'image 2
Sélectionner "If frame Is Loaded" via le
bouton "+"
Préciser le numéro de la dernière image
de votre animation
Sélectionner "GoTo" via le bouton +
Préciser le numéro de l'image à partir
de laquelle votre animation démarre réellement.
Cocher la case "Go to and Play" si votre animation
nécessite un déplacement automatique de la tête
de lecture. (Ne cochez pas cette case si vous avez placé
une action "Stop" sur l'image vers laquelle vous renvoyez).
Sélectionner l'image 3
Taper F6
Double cliquer sur l'image clé de l'image 3
Sélectionner "GoTo" via le bouton +
Préciser le numéro d'image 1
Cocher la case "Go to and Play"
En clair, l'image 2 teste si la dernière image de votre
animation a été chargée. Si c'est la cas, la
tête de lecture est renvoyée sur l'image 5, sortant
ainsi l'image 3. Si ce n'est pas le cas, le passage de l'image 2
à 3 se fait automatiquement et c'est sur cette dernière
qu'une action renvoie la tête de lecture à l'image
1 et le cycle continue.
Vous pouvez aussi utiliser différentes scènes pour
faire un preload, mais si vous n'êtes pas familiarisés
avec les scènes, n'essayez pas de jongler avec elles.
* Un movie clip en boucle représentant une animation de
chargement.
a. Fichier/Ouvrir comme bibliothèque
b. Saisir le symbole de type Movie clip et le faire glisser sur
la scène de votre animation.
Méthode N°2 : Utiliser l'action "If" avec
la property "_framesloaded.
Créer une nouvelle animation
Placer un movie clip sur la scène*
Sélectionner l'image 2
Taper F6
Double cliquer sur l'image clé de l'image 2
Sélectionner "If" via le bouton "+"
Préciser la condition : _framesloaded=_totalframes
Sélectionner le mode "Expression" (=) et
non "Chaîne littérale (abc)
Sélectionner "GoTo" via le bouton +
Préciser le numéro de l'image à partir
de laquelle votre animation démarre réellement.
Cocher la case "Go to and Play" si votre animation
nécessite un déplacement automatique de la tête
de lecture. (Ne cochez pas cette case si vous avez placé
une action "Stop" sur l'image vers laquelle vous renvoyez).
Sélectionner l'image 3
Taper F6
Double cliquer sur l'image clé de l'image 3
Sélectionner "GoTo" via le bouton +
Préciser le numéro d'image 1
Cocher la case "Go to and Play"
Réaliser une barre de progression
Pour faire patienter les visiteurs de vos site lorsque les .swf
se chargent, vous pouvez leur préciser graphiquement (visuellement)
le temps déjà chargé et/ou restant à
charger. Il vous suffit d'un movie clip sur deux images avec quelques
actions.
ATTENTION : Vous devez d'abord effectuer un preload avec
l'une des 2 techniques ci-dessus ou vous pouvez utiliser la votre
puis seulement après, vous pouvez réaliser ce qui
suit.
ATTENTION (bis) : Vous pouvez placer les actions qui vont
être présentées ci-dessous, sur des images clés
déjà existantes, sans être obligé de
créer un nouveau calque avec 2 nouvelles images clés
en images 2 et 3. Si vous n'êtes pas familiarisés avec
Flash, il est conseillé de créer un nouveau calque.
Créer un calque
Sélectionner l'image 2
Taper F6 pour créer une image clé
Placer un movie clip sur la scène
Double-cliquer sur l'occurrence du movie clip
Donner un nom à l'occurrence. ex. : barre puis valider
Double-cliquer sur l'image clé de l'image 2
Sélectionner "Set Property" via le bouton "+"
Préciser ce qu'il faut "Définir", c'est
à dire l'XScale
Préciser le nom de la cible à modifier. ex. :
/barre
Préciser la valeur : (_framesloaded/_totalframes)*100
Préciser le mode "=" (Expression) et non "Abc"
(Chaîne littérale)
Valider
Sélectionner l'image 3
Taper F6 pour créer une image clé
Double-cliquer sur l'image clé de l'image 3
Renouveler les étapes 8 à 13
Attention, si cela ne fonctionne pas, vérifiez :
- Si vous avez utilisé un son, que ce dernier soit bien
réglé en "Flux continu",
- Que vous ayez bien sélectionné "=" (Expression)
et non "abc" (Chaine littérale) pour la valeur
de votre "XScale"
- Si votre animation ne présente aucun "pic" de
saturation. (Cf Testeur de bande passante).
Testeur de bande passante
Vous avez la possibilité de simuler à partir de votre
ordinateur (off-line) le comportement du chargement de votre animation
lorsqu'elle sera en ligne. Vous saurez ainsi où se trouvent
les temps d'attente ou bien même visualiserez la progression
du chargement de votre animation.
Afficher la bande passante :
Tester l'animation par Pomme-Entrée (Mac) ou CTRL-Entrée
(PC)
Sélectionner "Testeur de bande passante" via
le menu "Afficher"
Informations en temps réel.
1. Vous pouvez vous contenter de lire le graphique qui vous
indique la limite à ne pas dépasser.
Limite à ne pas dépasser (Le
trait rouge) : La bande passante a été
spécifiée pour cette simulation à 2,4 Ko/s
(2400 o/sec). La vitesse de lecture de l'animation est de 12 images/seconde.
Si vous divisez 2400 octets par le nombre d'images en une secondes
vous obtenez 200 octets. Cela signifie qu'une image (le contenu
de la scène à chaque image) doit contenir un maximum
de 200 octets pour toutes les occurrences (poids total de toutes
les occurrences sur l'image). Au delà, il y aura des temps
d'attente. Pour éviter cela, il fortement conseillé
de faire un preload.
2. Vous pouvez utiliser la bande passante pour simuler une
lecture en ligne.
Lecture en ligne : Si vous souhaitez effectivement voir
le temps de chargement d'une animation ou le temps d'un preload,
vous pouvez sélectionner "afficher lecture en continu"
via le menu "Contrôle" (Faites le éventuellement
2 fois si la lecture ne démarre pas). Vous devez voir une
bande verte progresser au dessus de l'échelle située
au dessus de la timeline.
Animation : Cette partie vous indique les dimensions de
la scène ainsi que la cadence de votre animation. Elle
affiche aussi le poids du fichier et le nombre d'images que contient
l'animation. Sa durée varie selon la cadence que vous sélectionnerez.
Le temps indicatif de préchargement n'est malheureusement
pas fiable, dans la mesure où les débits sur internet
ne sont pas stables.
Paramètres : Cette valeur indique le débit
retenu pour la simulation. Vous pouvez changer le débit
via le menu "Contrôle".
Etat : Dans cette partie , vous voyez en même temps
que la progression de la bande verte : "Image"
c'est à dire, la position de la tête de lecture (image
sur laquelle elle se trouve) et le poids de l'image. "Chargée"
indique le pourcentage de l'animation déjà chargé
ainsi que le poids en ko de l'animation déjà chargé
également.