Pour aller plus loin en programmation, il est nécessaire
d'utiliser les variables. Cette notion permet de démultiplier
la notion d'interactivité car il est ainsi possible de
mémoriser et modifier des valeurs rattachées à
une étiquette. Prenons l'exemple d'un jeu ou d'un programme
nécessitant de mémoriser des scores, des noms, des
positions, etc... il faut utiliser les variables.
Dans l'exemple ci-dessous, à gauche, un clic sur
les différents prénoms permet de changer la valeur
du rectangle situé à droite. Il s'agit d'un champ
texte, c'est à dire d'une variable. Cette zone est une
variable car elle change de contenu selon la demande (clics) de
l'utilisateur. Dans l'exemple ci-dessous, au milieu, une
variable garde la valeur zéro en mémoire au départ
de l'animation et toutes les secondes, cette variable est modifiée.
Dans l'exemple ci-dessous, à droite, deux variables
située sur la scène changent de valeur au déplacement
de la souris. Un movie clip change automatiquement ces deux valeurs.
Dans Flash, les variables peuvent être "traitées"
(modifiées, appelées, y faire référence...)
à deux endroits différents. Via un champ texte ou
par les actions. Par ailleurs, les variables peuvent se trouver
sur la scène ou dans un symbole (de type movie clip) et
le changement d'une valeur peut se faire à partir d'un
bouton situé sur la scène ou lui même imbriqué
dans un movie clip. Ces différentes imbrications sont présentées
ci-dessous. Chaque cas affiche la syntaxe.
CREER UNE VARIABLE :
Les variables peuvent être visibles ou invisibles. Vous
avez de ce fait deux méthodes.
Méthode 1 :
Créer un champ texte
Clic-droit sur le champ et sélectionner "Propriétés
Donner un nom
Valider
Méthode 2 :
Double cliquer sur une image clé
Sélectionner "Set variable" via le bouton
"+"
Préciser le nom de la variable (en haut à droite)
de la fenêtre
Préciser la valeur
ATTENTION : La valeur d'une variable peut présenter plusieurs
formats. Cela peut être :
un texte "abc"
un nombre "="
une référence à une autre variable "="
un calcul "="
"=" ou "abc" sont les formats à sélectionner
en bas à droite de la fenêtre. Comme vous pourrez
le constater, vous devez régler le format de la valeur.
Dans le cas contraire, des erreurs d'interprétation seront
inévitables.
INITIALISER LES VARIABLES D'UNE ANIMATION
Le "startmovie" de Director n'existe pas. Vous pouvez
donc remplacer ce script d'animation propre à director
par la méthode suivante :
Double-cliquer sur l'image 1
Sélectionner "Set variable" via le bouton
"+"
Préciser le nom de la variable
Préciser la valeur
Préciser le mode "=" (expression) ou "abc"
(chaine litterale)
Répeter les étapes 2, 3, 4 et 5 autant de fois
que vous avez de variables
Sélectionner l'image 2
Taper F6
Double-cliquer sur l'image 2
Sélectionner "Stop" via le bouton "+"
(Vous n'êtes pas obligés de placer un stop sur la
deuxième image)
MODIFIER UNE VARIABLE :
La modifiaction d'une variable peut se faire selon 2 méthodes.
Automatiquement : Action placée sur la timeline
Manuelement : Action placée sur un bouton
Automatiquement :
Double-cliquer sur une image-clé
Sélectionner "Set variable" via le bouton
"+"
Préciser le nom de la variable à modifier
Préciser la nouvelle valeur
Préciser le mode "=" (expression) ou "abc"
(chaine litterale)
Lorsque la tête de lecture passera sur l'image contenant
cette action, cell-ci s'executera.
Manuellement :
Double-cliquer sur l'occurrence d'un bouton sur la scène
Sélectionner "Set variable" via le bouton
"+"
Préciser le nom de la variable à modifier
Préciser la nouvelle valeur
Préciser le mode "=" (expression) ou "abc"
(chaine litterale)
Attention : Si vous souhaitez faire référence
à une variable dans le champ de la valeur, afin de réaliser
un calcul, vous devez impérativement sélectionner
le mode expression (=).
LORSQUE VOUS FAITES RÉFÉRENCE
À UNE VARIABLE, DANS SON NOM OU SA VALEUR, VOUS DEVEZ IMPÉRATIVEMENT
RESPECTER LE CHEMIN DE LA VALEUR EN FONCTION DE LA POSITION DU
BOUTON.
Voici les différentes possibilités :
REFERENCES AU VARIABLES
Bouton situé sur la scène - Variable située
sur la scène.
Dans l'exemple ci-dessous l'action placée sur le bouton
demande une simple modification de la valeur de la variable.
Bouton situé sur la scène - Variable située
dans un movie clip situé sur la scène.
Dans l'exemple ci-dessous l'action placée sur le bouton
demande une modification de la valeur de la variable appelée
"quoi" qui se trouve dans un movie clip intitulé
"carnet". Pour prouver qu'il s'agit d'un movie clip,
le carnet peut être déplacé.
Expliquons "/Carnet:quoi"
Le slash (/) indique que le mot qui suit est le nom d'un movie
clip. Les : (deux points) signifient que le mot situé
derrière est le nom de la variable. Cette variable est
dans ce cas inclus dans le movie clip "/carnet" car
elle se trouve après "/carnet:quoi".
Bouton situé dans un movie clip sur la scène
- Variable située sur la scène.
Dans l'exemple ci-dessous l'action est placée sur un bouton
qui se trouve lui-même dans un movie clip. La variable n'est
pas imbriqué dans un movie clip, elle est simplement sur
la scène.
Expliquons "..:quoi"
Les .. (deux petits points) signifient que l'action placée
sur le bouton doit commencer par remonter d'un niveau, c'est à
dire ressortir du movie clip dans lequel se trouve le bouton.
Les : (deux points) signifient que le mot situé
derrière est le nom de la variable.
Bouton situé dans un movie clip sur la scène
- Variable située dans un movie clip sur la scène.
Dans l'exemple ci-dessous l'imbrication est à son maximum.
Le bouton comprenant l'action se trouve dans un movie clip et
la variable à modifier se trouve aussi dans un movie clip.
Expliquons "../carnet:quoi"
Les .. (deux petits points) signifient que l'action placée
sur le bouton doit commencer par remonter d'un niveau, c'est à
dire ressortir du movie clip dans lequel se trouve le bouton.
Le slash (/) indique que le mot qui suit est le nom d'un movie
clip. Les : (deux points) signifient que le mot situé
derrière est le nom de la variable. Cette variable est
dans ce cas inclus dans le movie clip "/carnet" car
elle se trouve après "/carnet:quoi".
DIFFERENCE ENTRE
et
?
Ces deux boutons ont une fonctions bien précise.
Le mode "chaîne littérale" :
Par défaut, ce mode est sélectionné, il
permet de faire référence à un texte.
Ex : Vous souhaitez placer le mot "Bonjour" dans un
champ texte, une variable.
Le mode "expression" :
C'est le mode a utiliser lorsque vous faites un calcul ou référence
à une variable.
Ex : Le calcul d'un variable fait référence à
un nombre multiplié par un variable intitulée "taux".
PROBLEMES ?
Il se peut qu'une variable ne veuille pas se calculer ou se modifier
correctement. Vérifier dans ce cas les points suivants
:
Vous avez mal orthographié la variable dans les actions
ou sur le champ texte
Vous avez oublié de changer le bouton
par
En effet, les calculs des variables ne peuvent se faire si vous
laissez sélectionné par défaut le mode
chaîne littérale.
Vous avez indiqué un mauvais chemin relatif à
la position de la variable.