- Introduction
- Apprendre Flash 5 pas à pas
- Symboles et Occurrences
- Techniques
- Programmer dans Flash 5
-
Actions (Bases)
- Actions (Niveau intermédiaire)
- Actions (Fonctions avancées
)
- Variables
- Fonctions
- Objets
- Flash 4 (Archives)

 

 

Actions > Fonctions avancées > Les opérateurs>

Rappel :

Pour un test voici la structure à connaître :

on (press) {
if (temps == 15) {
gotoAndStop (15);
}
}

et

on (press) {
if (temps == 15) {
gotoAndStop (15);
}else{
gotoAndStop (25);
}
}

 

== (égal à)

Ce signe est utilisé pour comparer deux expressions dans une procédure de test de type if.

on (press) {
if (temps == 12) {
gotoAndStop (15);
}
}

Le script ci-dessus compare si la variable "temps" vaut 12. Si c'est la cas, la tête de lecture se déplace sur l'image 15.

= (vaut)

ce signe permet d'assigner (de donner) (contrairement à celui ci-dessus) une valeur à une variable, une liste ou un objet.

Variable -> temps eq "beau";
Variable -> temps=25;
Liste -> temps=["Beau","Nuageux","Pluvieux"];
Objet -> horloge= new Date();

 

!= (différent de)

Ce signe estutilisé pour comparer deux expressions dans une procédure de test de type if. La condition "si vrai", celle qui déplace la tête de lecture à l'image 20 dans l'exemple ci-dessous, s'exécutera car compteA vaut 10 et compteB vaut 15. Les valeurs sont donc bien différentes.

On (press) {
if (compteA != compteB) {
gotoAndStop (20);
}
}

 

|| (ou)

Ce signe permet de faire plusieurs tests dans une procédure de type if. Pour obtenir le "|" sur Macintosh, taper le raccourci clavier suivant : Alt-Shift-L. L'une des conditions doit s'avérer pour exécuter l'instruction si vrai (gotoAndStop (15)).
Dans l'exemple ci-dessous, l'utilisateur doit taper "yazo" ou "brazil" (sans les guillemets bien sûr) pour que la tête de lecture se déplace à l'image 15.

On (press) {
if (mp eq "yazo" || mp eq "brazil") {
gotoAndStop (15);
}
}

 

&& ou and

ce signe permet de faire plusieurs tests dans une procédure de type if. Les deux conditions (mp eq "yazo et mp2 eq "brazil") doivent s'avérer pour que la ligne d'instruction si vrai (gotoAndStop (15)) s'exécute.
Dans l'exemple ci-dessous, l'utilisateurs doit taper "yazo" et "brazil" (sans les guillemets bien sûr) dans deux champs sur la scène, pour que la tête de lecture se déplace à l'image 15.

On (press) {
if (mp eq "yazo" and mp2 eq "brazil") {
gotoAndStop (15);
}
}

++ou --

Ces deux signes permettent d'effectuer une opération de type addition ou soustraction avec une incrémentation ou décrémentation d'un pas de 1 ou -1. Selon l'emplacement des signes, devant ou derrière, le résultat est renvoyé avant ou après le calcul. "a" vaut initialement 0 et "b" vaut 5.


a=b++ Donne 6 mais renvoie 5
a=++b Donne 6 et renvoie 6

Il est vrai qu'il n'est pas facile de comprendre la nuance mais la différence se situe principalement au début de l'exécution d'une telle opération. Que vous utilisiez une syntaxe ou une autre, il faut juste comprendre que l'incrémentation ou la décrémentation ne se fera pas lors du premier passage.

for (i=0;i<=10;i++) La première valeur vaudra 0
for (i=0;i<=10;++i) La première valeur vaudra 1

onClipEvent (enterFrame) {
this._x++;
}

ce dernier exemple (ci-dessus), est un script qui est placé sur un movieclip. Il a pour fonction de déplacer en boucle à l'infini, l'occurrence d'un pixel vers la droite.

+=5 ou -=5

ces deux signes permettent d'effectuer une opération de type addition ou soustraction avec une incrémentation ou décrémentation d'un pas de 5 ou -5. "a" vaut initialement 0 et "b" vaut 5.


on (press) {
b+=5
}

A chaque clic, "b" s'incrémente de 5. Ce script est identique à la syntaxe ci-dessous :

on (press) {
b=b+5
}

 


a=b-=5 Donne 0

 

 

 

< Sommaire