Les objets > Présentation des objets > 
Qu'est-ce qu'un objet ?
La notion d'objet est relativement difficile à comprendre
pour un novice en programmation. Il faut savoir cependant, que les
plus grands langages de programmation utilisent les objets. Cette
programmation s'appuie principalement sur une syntaxe particulière
pour la saisie du code. Celle-ci s'appelle une syntaxe
pointée. Nous pourrions commencer par des exemples mais
le risque est grand. Le risque d'association d'idées, faisant
de l'ombre à la structure de base.
Pour faire référence à certaines possibilités
du langage de programmation de Flash (Donner l'heure, changer la
couleur d'un objet, gérer le son, gérer des listes)
il existe une syntaxe et une procédure particulière.
Vous devez tout d'abord commencer par créer un objet puis
vous utiliserez des méthodes propres à chaque objet.
Pour faciliter l'apprentissage des objets, il serait bien que vous
commenciez par maîtriser la technique des listes.
Pour ce qui veulent commencer directement, voici une procédure
faisant appel aux objets.
Imaginons que vous souhaitiez afficher l'heure sur votre écran.
Vous devez tout d'abord créer un objet (une sorte d'horloge).
Le temps existe mais il est impalpable.
Une horloge existe et elle est palpable.
L'horloge est au temps ce que l'objet va être à la
programmation orientée "objet".
Vous pourriez demander à une horloge d'afficher l'heure
ou la date ou l'alarme ! Reprenons donc au travers d'un schéma
la hiérarchie !
Le temps > L'horloge > Les boutons
Les boutons sont alors appelés des "méthodes".
La méthode est un moyen pour obtenir une information concernant
l'objet. Dans certains cas, ce n'est pas pour obtenir une information
mais pour effectuer une manipulation. En reprenant notre exemple,
il y a bien des boutons pour afficher l'heure de l'alarme réglée
(par exemple) et aussi d'autres qui vont régler les heures
et les minutes.
Vous commencez par acheter une horloge puis vous utilisez les boutons
! C'est la même chose en programmation ! Pour créer
un objet, veuillez vous référer au chapitre sur la
Création d'un objet.
<
Sommaire
|