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Les objets > Présentation des objets >

Qu'est-ce qu'un objet ?

La notion d'objet est relativement difficile à comprendre pour un novice en programmation. Il faut savoir cependant, que les plus grands langages de programmation utilisent les objets. Cette programmation s'appuie principalement sur une syntaxe particulière pour la saisie du code. Celle-ci s'appelle une syntaxe pointée. Nous pourrions commencer par des exemples mais le risque est grand. Le risque d'association d'idées, faisant de l'ombre à la structure de base.

Pour faire référence à certaines possibilités du langage de programmation de Flash (Donner l'heure, changer la couleur d'un objet, gérer le son, gérer des listes) il existe une syntaxe et une procédure particulière. Vous devez tout d'abord commencer par créer un objet puis vous utiliserez des méthodes propres à chaque objet. Pour faciliter l'apprentissage des objets, il serait bien que vous commenciez par maîtriser la technique des listes. Pour ce qui veulent commencer directement, voici une procédure faisant appel aux objets.

Imaginons que vous souhaitiez afficher l'heure sur votre écran. Vous devez tout d'abord créer un objet (une sorte d'horloge).

Le temps existe mais il est impalpable.
Une horloge existe et elle est palpable.
L'horloge est au temps ce que l'objet va être à la programmation orientée "objet".

Vous pourriez demander à une horloge d'afficher l'heure ou la date ou l'alarme ! Reprenons donc au travers d'un schéma la hiérarchie !

Le temps > L'horloge > Les boutons

Les boutons sont alors appelés des "méthodes". La méthode est un moyen pour obtenir une information concernant l'objet. Dans certains cas, ce n'est pas pour obtenir une information mais pour effectuer une manipulation. En reprenant notre exemple, il y a bien des boutons pour afficher l'heure de l'alarme réglée (par exemple) et aussi d'autres qui vont régler les heures et les minutes.

Vous commencez par acheter une horloge puis vous utilisez les boutons ! C'est la même chose en programmation ! Pour créer un objet, veuillez vous référer au chapitre sur la Création d'un objet.

 

 

 

 

 

 

 

 

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